Fable 3 » PoradnikPoradnik

Spis treści



Życie w zamku

Grę zaczynamy od wyboru płci bohatera. Po wprowadzeniu zostajemy obudzeni przez Jaspera, który proponuje nam odziać się w coś bardziej szykownego. Podchodzimy do manekinów i wybieramy strój praktyczny bądź elegancki (wybór nie ma znaczenia, zdajemy się na nasze upodobanie).

Będąc już ubranym podążamy za święcącym szlakiem w kierunku ogrodów na spotkanie z Elizą/Eliotem. Kiedy będzie dostatecznie blisko uaktywni się dialog. Wybieramy jedną z dostępnych opcji i słuchamy dalej, co ma nam do powiedzenia Eliza/Eliot. Gdy Eliza/Eliot skończy wypowiedź, bierzemy ją/go za rękę i idziemy w kierunku świecącego szlaku, do zamkowej kuchni. Na ekranie pojawi się ikona RT, którą wciskamy w celu obejrzenia zdarzenia.

Po dotarciu na miejsce musimy zdecydować, jaki rodzaj mowy wygłosić - złą czy dobrą. Po zakończonej scenie ruszamy za Walterem. Dojdziemy do tłumu ludzi, gdzie ponownie wybieramy opcję, która wpłynie na nasz charakter. Ruszamy dalej za Walterem docierając do salonu. Nasz nauczyciel każe nam sięgnąć po broń ze stojaka i walczyć z nim. Atakujemy go wciskając X, ataki blokujemy trzymając cały czas X. Po rozmowie trwającej podczas walki wykonujemy atak przełamujący obronę - trzymamy X i atakujemy Waltera. Po cut-scence idziemy za Elizą/Eliotem oraz Walterem, by ujrzeć demonstrację przeciwko naszemu bratu Loganowi. Po demonstracji udajemy się za Elizą/Eliotem. Po dotarciu do drzwi uruchomi się dłuższa cut-scenka. Znajdziemy się w niej na sali tronowej otrzymując możliwość wyboru pechowca, który zostanie stracony. Wybór nie ma wpływu na nasz charakter. Po wydaniu decyzji znajdziemy się w naszej komnacie, skąd razem z Walterem i Jasperem uciekamy z zamku. Podążając za świecącym szlakiem dojdziemy do Katakumb. W środku idziemy cały czas prosto dochodząc do dwóch sarkofagów. Wówczas Walter uruchomi ukryty mechanizm, dzięki czemu znajdziemy Pieczęć Gildii. Podnosimy ją. Zostaniemy przeniesieni do lokacji 'Droga do Władzy', gdzie wysłuchamy Teresy. Następnie otwieramy bramę, która znajduje się przed nami i przy pomocy pieczęci gildii otwieramy skrzynię, w której znajduje się rękawica czaru 'kuli ognia'. Po zdobyciu rękawic zostaniemy odesłani z powrotem do grobowca. Czar aktywujemy naciskając B. Idziemy teraz za Walterem, aż do skrzyżowania. Skręcamy w lewo, znajdziemy tam pierwszy srebrny klucz. Po zabraniu klucza ruszamy znowu za Walterem. Po drugiej stronie mostu zostaniemy zaatakowani przez nietoperze - zabijamy je czarem ognistej kuli naciskając B. Kiedy wszystkie nietoperze padną, ruszamy dalej. Obok kanału trafimy znowu na nietoperze i ponownie używamy magii. Ruszamy w kierunku świecącego szlaku, do końca kanału, gdzie znajduje się teleport. Wchodzimy w niego i naciskamy B. Zostaniemy przeniesieni do Sanktuarium. Zacznie się rozmowa pomiędzy towarzyszami, z której dowiemy się, że to sanktuarium należało do naszego/naszej ojca/matki. Po zakończonej rozmowie podchodzimy do mapy i wciskamy A. Następnie wybieramy cel podróży i wciskamy X.

Nowy Bohater

Po dotarciu do celu idziemy za Walterem. W pewnej chwili dostaniemy informacje o tym, że poprawiając relacje z ludźmi dostajemy od nich pieczęcie gildii. Aby z kimś porozmawiać wciskamy A, mamy wówczas do wyboru różne opcje interakcji. Na razie nie jest ich dużo, ale później w miarę przechodzenia gry będzie ich więcej. Kiedy dojdziemy do bramy, która prowadzi do wodza wioski, Walter poinformuje nas, że wyglądamy zbyt 'królewsko' i da nam 500 sztuka złota na zakup nowego ubrania. Ruszamy za świecącym szlakiem do straganu z ubraniami i kupujemy je. Po kupieniu odzienia Jasper odezwie się do nas przez pieczęć gildii i powie, że mamy wrócić do Sanktuarium wciskając START. W Sanktuarium, po wysłuchaniu Jaspera, przechodzimy do garderoby. W garderobie podchodzimy do manekina z nowo kupionym ubraniem i wybieramy opcję 'Wszystkie elementy'. Zrobiwszy to, ponownie wciskamy START, żeby przenieść się do wioski.

W wilczym przebraniu

Gdy będziemy szli w kierunku karczmy natrafimy na ogłoszenie, nad którym znajduje się żółty wykrzyknik. Jeżeli go użyjemy rozpocznie się mini-gra (gra na lutni), która polega na wciskaniu danego klawisza w odpowiednim momencie. Jeżeli popełnimy jeden błąd mnożnik się zeruje. W późniejszym etapie gry natrafimy jeszcze na dwie takie gry: pieczenie ciast oraz płatnerstwo. Czekający pod karczmą Walter, przekaże nam informacje na temat najemników i zaprowadzi nas do pokoju na górze. Po wysłuchaniu jego planu zabieramy ubranie rzezimieszka, przebieramy się w nie i ruszamy do fryzjera. Musimy kupić brodę oraz tatuaż, które razem kosztują 1000 sztuk złota. Jeżeli nie posiadamy danej sumy, możemy zagrać w daną mini-gierkę (pieczenie ciast lub granie na lutni). Nowo zdobyty tatuaż i zarost ubieramy w Sanktuarium, tak jak wszystkie inne stroje (wciskając RB lub LB zmieniamy rodzaje "szaf" np. ubiór lub fryzury). Kiedy już będziemy w stroju rzezimieszka ruszamy do Doliny Mistpeak.

Przywódcy i zwolennicy

Ruszając świecącym szlakiem dojdziemy pod bramę obozu bandytów. Zostanie ona otwarta przez strażnika, a my ruszymy do środka. Na początku ruszamy w kierunku dwójki strażników. Rozmawiamy z nimi i wybieramy opcję Puść bąka. Ruszając dalej dotrzemy do kolejnej bramy, ale tam już rozpoznają nas. Wszyscy w obozie staną się wrodzy, więc będziemy musieli z nimi walczyć. W obozie są porozrzucane beczki z materiałami wybuchowymi, strzelając w nie można szybko się pozbyć bandytów. Kierujemy się dalej świecącym szlakiem aż dotrzemy do otwartej bramy. Za bramą czeka nas walka z przywódcą obozu, Sakerem. Polecam walkę na dystans czarami lub bronią palną. Podczas walki pojawiają się bandyci, którzy pomagają Sakerowi. Kiedy Saker padnie, możemy go zabić (negatywnie wpłynie na nasz charakter) lub oszczędzić (pozytywnie to wpłynie na nasz charakter). Po wyborze przenosimy się na Drogę do Władzy. Możemy dokonać ulepszeń broni lub czaru jak i wybrać skrzynie z pakietami gestów. Po wydaniu Pieczęci, wracamy do Albionu. Po powrocie mamy udać się do karczmy w Brightwall. Po wysłuchaniu Waltera i Samuela, wciskamy strzałkę do góry na D-padzie, żeby porozmawiać z Jasperem. Nauczy nas wykonywać zadania poboczne. Wybierając wioskę Brightwall na mapie, możemy zauważyć mieszkańców którzy mają nad głową żółte wykrzykniki. To oni rozdają nam zadania. Wybierając zadanie stanie się ono naszym celem, który będzie skazywać święcący szlak. Za wykonanie zadania otrzymujemy Pieczęcie Gildii. Po zdobyciu określonej liczby Pieczęci, wioska stanie się naszym sprzymierzeńcem. Gdy zdobędziemy potrzebną ilość Pieczęci, idziemy do bramy głównej wioski gdzie Samuel da nam do podpisania obietnice wpierania Brightwall. Podpisujemy ją i ruszamy do Obozu Mieszkańców. Tam też podpisujemy obietnice wpierania Mieszkańców, następnie teleportujemy się na Drogę do Władzy. Po wysłuchaniu Teresy, możemy otworzyć kolejną bramę. Po powrocie do Albionu musimy iść do opuszczonej stacji kolejki na spotkanie z Walterem. Ruszając za świecącym szlakiem, znajdziemy ją po przeciwnej stronie jeziora, gdzie był Obóz Bandytów. Po cut-scence, biegniemy za Walterem, wchodzimy do windy z prawej strony i zjeżdżamy w dół. Idąc dalej za naszym towarzyszem, zostaniemy zaatakowani przez hobbesy. Kiedy wrogowie zostaną zabici, przechodzimy przez most. Tutaj także pojawią się hobbesy. Kilka kroków dalej Walter zauważy, że nasi przeciwnicy przygotowali pułapkę. Mamy wybór na zabicie ich przez strzelanie w wybuchowe beczki lub konfrontację "twarzą w twarz". Jak dotrzemy do twierdzy hobbesów, zostaniemy zaatakowani przez spora armię. Po pokonaniu armii dotrzemy do hobbesa, który blokuje nam dalsze przejście. Skręcamy w prawo i płyniemy podziemną rzeką. Znajdziemy się za barykadą gdzie musimy zabić hobessa, który ją stworzył. Idąc cały czas prosto dotrzemy do areny gdzie znajdują się hobbesy-czarodzieje. Przyzwą one szkielety, które musimy wyeliminować żeby zabić czarodziei. Po walce wchodzimy do portalu , który przeniesie nas na Drogę do Władzy. Otworzy się kolejna brama, za którą znajdują się nowe skrzynie z umiejętnościami. W tym miejscu powinnyśmy wybrać rękawice Tkanie czarów, gdyż pozwala nam łączyć czary. Przenosimy się do Sanktuarium, gdzie Jasper nauczy nas wszystkiego. Gdy wszystko skonczymy, wracamy do jaskini. Podążając za świecącym szlakiem ruszamy do Morningwood.

Upiorny Legion

Idąc cały czas prosto będziemy mijali po lewej stronie ścieżkę, która prowadzi na małe wzniesienie. Na końcu drogi znajduje się skrzynia wymagająca 10 srebrnych kluczy. W środku znajdziemy legendarną broń - Wysysacz Dusz. Na temat broni legendarnych opowie nam Jasper. Posiadają one 3 unikalne sloty, które zdobywamy wykonując zadania związane z nimi, np. Zabij 100 wieśniaków. Ruszając za świecącym szlakiem dojdziemy do kolejnej skrzyni, w której znajduje się kolejna legendarna broń. Kawałek dalej dojdziemy do fortu, gdzie rozpocznie się cut-scenka. Po wysłuchaniu rozmowy udajemy się za Benem Finem lub możemy się jeszcze rozejrzeć po obozie. Gdy będziemy obok moździerza rozpocznie się samouczek na temat jego obsługi. Musimy zniszczyć 3 strachy na wróble. Celujemy w nie przy pomocy analoga i naciskamy A, żeby w nie strzelić. Po zniszczeniu 2 kukieł rozpocznie się walka z upiorami. Staramy się trafić w jak największą ilość przeciwników jednym ładunkiem. To gdzie znajdują się przeciwnicy będziemy wiedzieć od naszego pomocnika. Po kilki minutach będziemy musieli bronić głównej bramy przed upiorami. Przeciwnicy będą się pojawiać ze wszystkich stron. Większość obrażeń przyjmą na siebie żołnierze. Do walki z upiorami polecam czar ognistą kulę bądź broń dystansową. Kiedy wszyscy przeciwnicy padną, rozpocznie się walka z bossem - porucznikiem Simmonsem. Na szybkie pokonanie przeciwnika polecam użyć legendarnej broni przeciwko upiorom i uciekanie przed jego atakami robiąc przewroty. Po kilki trafieniach Simmons teleportuje się przyzywając upiory. Pozbywamy się ich czarem obszarowym. Po kilku teleportacjach walka dobiegnie końca. Rozmawiamy z przywódcą fortu, podpisujemy obietnice i teleportujemy się na Drogę do Władzy. Gdy skończymy rozwój postaci, wracamy do fortu i ruszamy za świecącym szlakiem do lasu Mourningwood. Kiedy dojdziemy do wioski, możemy zając się penetracją terenu lub ruszyć za Walterem do kanałów.

Ruch oporu z Bowerstone

Po wyjściu z kanałów idziemy za Walterem, nie zwracając uwagi na otoczenie. Dojdziemy do miejsca protestu. Oglądniemy krótką cut-scenkę po czym ruszamy za naszym towarzyszem w kierunku siedziby ruchu oporu, znajdującej się w kanałach. Kiedy dojdziemy do końca tunelu rozpocznie się kolejny filmik, po którym ruszamy do gabinetu Page. Po wysłuchaniu Page teleportujemy się na Drogę do Władzy. Za kolejną bramą nie znajduje się nic godnego uwagi (na tym etapie gry lepiej zacząć zbierać Pieczęcie na ulepszenia broni/czarów). Naszym celem jest uzbieranie 100 Pieczęci na uzyskanie zaufania ruchu oporu. Po uzbieraniu takiej ilości Pieczęci wracamy do Page. Po wysłuchaniu rozmowy, dostajemy strój potrzebny na przyjęcie. Ubieramy go w Sanktuarium. Ruszamy do Millfields, a dokładniej do posiadłości Łupieżcy. Będąc w środku, ruszamy za lokajem do głównej sali. Jak się okaże, była to pułapka zorganizowana przez pana domu i teraz musimy wziąć udział w grze ku uciesze gości. Łupieżca będzie kręcił kołem, otwierając w ten sposób następne wrota areny. Naszym zadaniem jest oczywiście pokonanie przeciwników. Na pierwszy ostrzał idą hobbesy. Będą trzy fale potworów. Cała walka nie jest trudna, ale należy pamiętać że najpierw pozbywamy się magów. Następnymi przeciwnikami będą upiory. Trzeci w kolei to najemnicy. Teraz zmierzymy się z nowymi przeciwnikami - piaskowymi furiami. Mogą być irytujące gdyż lubią atakować "znienacka", ale jesteśmy bohaterami więc nie sprawią większych problemów. Wracamy do głównej sali, okaże się że goście to tak naprawdę wilkołaki z którymi musimy się zmierzyć. Wilkołaki są bardzo szybki przeciwnikami i silnymi. Potrafią zniknąć i pojawić się zaraz za naszymi plecami, więc bądźmy przygotowani na to. Tutaj nie sprawdza się ani czar ani broń palna, najlepiej walczyć bronią białą zabijając każdego przeciwnika osobno. Kiedy zabijemy ostatniego wilkołaka, zostanie wywołana cut-scenka. Podpisujemy kolejną obietnice, teleportujemy się na Drogę do Władzy. Ulepszamy broń i wracamy do Albionu. Czyli standard. Ruszamy teraz do Zamku Bowerstone, gdzie musimy wysłuchać przemówienia naszego brata i zobaczymy zamordowanie Majora Swift'a. Wracamy do głównej kwatery ruchu oporu. Po wysłuchaniu Waltera, ruszamy z Benem Finnem w poszukiwaniu okrętu. Kiedy dojdziemy do bramy ze strażnikami, oglądamy scenkę po której rozpocznie się walka. W pobliżu znajdują się beczki z prochem, więc warto je wykorzystać. Po walce biegniemy do magazynu, wspinamy na pobliskie schody i zeskakujemy po drugiej stronie. Dojdziemy do kolejnej grupy przeciwników, pokonujemy ich i rozmawiamy z Walterem. Następnie wchodzimy na pokład. Po krótkim filmiku budzimy się na brzegu nowego kontynentu.

Aurora

Budzimy się na nowym kontynencie. Po krótkiej scence ruszamy za Walterem. Dojdziemy do jaskini, na której końcu powinniśmy zobaczyć różową barierę. Obok niej leży kilka szkieletów. Przeszukujemy jednego z nich. Uruchomi się cut-scenka, po której schodzimy nowo otwartym tunelem w dół. Po odnalezieniu pochodni, ruszamy dalej za naszym towarzyszem do olbrzymiej pieczary. Zobaczymy tam dźwignię, żeby się do niej dostać musimy ruszyć inną stroną. Idziemy w prawo, za świecącym szlakiem, zeskakujemy w dół. Pociągnięcie lewarka spowoduje wysunięcie mostu, po którym przejdzie Walter. Przechodzimy przez kolejny różowy portal, kawałek dalej rozpocznie się walka z cieniami. W tym wypadku najlepiej używać czaru obszarowego ognistej kuli. Następna fala pojawi się po dłuższym marszu i cut-scence, w której zgaśnie pochodnia. Idąc dalej, dojdziemy do skarpy, z której musimy zeskoczyć. Walter zrobi to za późno i zostanie złapany przez Pełzacza. Zabijając grupy cieni, idziemy cały czas prosto. Wejdziemy do komnaty, w której zobaczymy Waltera w ciemnej mazi. Zaraz rozpocznie się walka z bossem. W pierwszej fazie pojedynku zmierzymy się z armią cieni. Jedynym problemem mogą być czarne okręgi pod nami, które zadają dość duże obrażenia. W drugim etapie naszymi przeciwnikami będą ożywione zbroje. W walce z nimi najlepiej spisze się broń palna. W ostatniej fazie, Pełzacz ożywi skrzydlaty posąg. Do jego pokonania, również używamy broni palnej. Kiedy stwór zginie, bierzemy Waltera za rękę i prowadzimy do światła. Schodząc ze schodów w pewnym momencie musimy zdecydować czy zostawiamy naszego towarzysza czy ruszamy dalej z nim. Bez względu na nasz wybór, kilka kroków dalej Walter i tak padnie z wyczerpania. Zeskakujemy z krawędzi budowli i ruszamy przed siebie. Po kilku chwilach znajdziemy się w świecie cieni, w którym zobaczymy naszego towarzysza. Za pierwszym razem go słuchamy, a za drugim uderzamy mieczem. Za trzecim razem idziemy za nim, aż rozpocznie się cut-senka. Nasz bohater wyląduje w mieście Aurora. Przebudziwszy się ruszamy za Finnem i Kalin. Na końcu schodów Kalin poprosi nas o obejrzenie miasta. Idziemy za świecącym szlakiem, czytając notatki. Ich lokalizacje będzie nam wskazywał pies. Po rozmowie z jednym z mieszkańców wioski, wracamy do naszych towarzysz. Kalin opowie nam wtedy historie o Loganie, a następnie poprosi nas o złożenie obietnicy. Po spełnieniu prośby, ruszamy na Drogę do Władzy. Za bramą znajduje się jedna skrzynia. Możemy ją otworzyć lub nie, ale polecam zatrzymanie Pieczęci na inne ulepszenia. Wracamy do Albionu. Po krótkiej cut-scence, rozmawiamy z Walterem i wchodzimy na okręt. Czas rozpocząć rewolucję.

Bitwa o Albion

Po rozpoczęciu zadania, biegniemy na sam szczyt wzgórza, zabijając po drodze atakujących nas żołnierzy. Na końcu ścieżki znajdziemy moździerz. Niszczymy go i czekamy na atak ludzi z Aurory. Kiedy brama zostanie zniszczona, schodzimy poziom niżej, następnie przechodzimy przez dziurę w murku. Na końcu ścieżki znajdziemy srebrny klucz. Zabieramy go i biegniemy przez miasto, zabijając żołnierzy. Po kilku falach, dojdzie do spotkania z Sabinem. Słuchamy co ma nam do powiedzenia Sabin i idziemy wzdłuż świecącego szlaku. Gdy dotrzemy do zamkniętej bramy, obchodzimy ją dookoła z prawej strony. Czekają na nas kolejni żołnierze, których naturalnie musimy zabić. Po kilku kolejnych walkach dojdziemy do Zamku Bowerstone. Rozpocznie się cut-scenka, w której Logan zostanie pojmany a nasz Bohater/Bohaterka stanie się Królem/Królową Albionu.

Sonda

Czy uważasz, że nowatorskie menu w Fable III jest dobrym pomysłem?

Serwisy zrzeszone